Les essences
Principe et listes des essences
La magie de l’essence est celle qui utilise les forces primordiales de l’univers. La mana et la formule de sort permettent de façonner les énergies dans le but de produire l’effet escompté.
Index des listes de sorts :
- Listes d’invocation
- Listes de théurgie
- Listes de nécromancie
Pour utiliser un sort d’une liste d’essence il faut disposer de la compétence d’essence appropriée. (voir tableau de compétences suivant).
Le lancement d’un de ces sorts se fait en prononçant la formule de la liste, puis le nom du sort et enfin les effets. Si le mage subi une blessure ou une compétence pendant qu’il prononce formule et nom du sort alors il est perdu ainsi que les points de mana. Pour l’achat de la compétence “une liste de sort” le détenteur apprend une liste de sort complète à choisir parmi les listes suivantes.
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Essence 1: |
Permet l’usage des sorts d’essence de niveau 1. |
Essence 2: |
Permet l’usage des sorts d’essence de niveau 2 et 3. |
Essence 3: |
Permet l’usage des sorts d’essence de niveau 4. |
Listes d’essences
Légende
T : Au touché, sans précision on considère que le sort peut-être lancé par le touché d’une arme.
M : Avec la main nue ou gantée.
S : Uniquement sur Soi-même. Le sort n’agit que sur le lanceur.
V : A Vue et a portée de voix. Le sort porte aussi loin que le regard.
Liste du feu intérieur
| Formule | Par la lentille de ma volonté, la chaleur de l’esprit concentrée | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | 2m | [i] Chauffe: L’arme d’un adversaire s’apprêtant à frapper le lanceur devient intolérablement chaude. L’attaquant lâche son arme avant de porter le coup. Ce sort est équivalent à un “désarme” donc dite “désarme”. Le sort est instantané. | Désarme |
| 2 | S | Incandescence: Les mains du lanceur s’enflamme violemment, brûlant tout ce qui les entrave. Si le lanceur est “fait prisonnier”, il se libère, les cordes seront rendues à l’orga. En outre, le lanceur peut porter 3 coups avant que le sort ne se dissipe. Chacun de ces coups enlèvera 1PV à la victime. | 1PV/coup |
| 3 | T;M | Inflammation: Le lanceur enflamme une arme qu’il touche celle-ci fait désormais des dégâts de feu et frappe à +1. Le sort reste actif jusqu’à la prochaine fin d’un combat. | +1 Feu |
| 4 | V | Concentration thermique: Le lanceur concentre la chaleur environnante sur une armure. Celle-ci chauffe et se met à fondre ou brûler, la cible est contrainte à l’enlever à tout prix sinon elle mourra en 1min. | Ton armure fond (ou brule) |
Liste des flammes
| Formule | Sa musique au rythme impétueux, vous détruira par le feu | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | T;M | [i] Brûlure thermique mineure: La main du lanceur devient incandescente pour un court laps de temps, la cible subit une brûlure et perd 1PV. Ce sort est instantané. “Dire 1PV Feu” | 1PV Feu |
| 2 | S | Robe de flamme: Le lanceur revêt une robe de flammes, pourtant il ne dégage que peu de chaleur. Par contre il est désormais immunisé à tout les dégâts de feu pour 15min. Dire “résiste”. | Résist. feu 15min |
| 3 | S | Backdraft: Comme “robe de flamme”, mais en plus, à chaque coup subi de quelque nature que ce soit, des langues de flammes se précipitent sur l’attaquant lui faisant subir la perte de 2PV. Le sort dure le temps d’un combat. Dire “backdraft 2PV Feu” | Résist.feu Backdraft 2PV (feu) |
| 4 | V | Eclair de feu: Le lanceur tend le bras et projette une langue de feu d’une grande densité. L’éclair frappe la cible de plein fouet si son nom est prononcé. Dans ce cas elle subit la perte de 10PV.. Sans le nom de la cible, elle ne subit “que” 5PV. Dire “<Nom de la cible> Eclair de feu 10PV” | 10 ou 5 PV feu |
| 4 | 20m puis sur 5mT | Boule de feu: Au fur et à mesure qu’il prononce la formule, main tendue la paume ouverte vers le ciel, une boule de flammes tournoyantes apparaît et enfle. Tant que le lanceur garde la main dans cette position la boule reste inchangée. De plus il peut continuer à lancer des sorts ou se battre du moment qu’il garde sa main droite dans la position préalablement indiquée. Lorsqu’il le décidera il la lancera où il le désire afin de provoquer la perte de 4PV à tout les joueurs dans une zone de 5m de diamètre. | 4PV feu |
Liste des entraves terrestres
| Formule | Terre, roches et poussière, semblable à moi je vénère | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | V | Immobilisation magique: Un grand nombre de lianes perce le sol, quelque soit le revêtement. S’accrochant aux jambes de la cible celle-ci ne peut plus bouger tant que les lianes n’auront pas été coupées. On considère qu’elles seront coupées au bout d’un décompte à haute voix de 5sec. L’immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds. | Immobilisé 5sec |
| 2 | 3m | Mur de terre: Un épais mur de terre s’élève face ou autour du lanceur. Le mur dispose de 40PV et est infranchissable tant qu’il n’est pas détruit. Evoqué en cercle il permet de protéger jusqu’à 5 personnes (lanceur compris) qui ne pourront ni se déplacer ni attaquer ou lancer un sort de l’autre côté du mur. Le mur peut aussi être évoqué afin de remplacer une porte ou pour bloquer le passage dans un couloir une pièce… Longueur maximum 10m. Les dégâts provoqués par des sortilèges n’ont aucun effets sur le mur. | 40PV |
| 3 | V | Immobilisation magique de masse: Dans un arc de cercle constitué par ses bras tendus et jusqu’où se porte son regard, le mage transforme le sol en boue qui se solidifie rapidement. Tous les joueurs dans l’aire d’effet sont immobilisés pour le temps d’un décompte à haute voix de 10sec. L’immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds. | Immobilisés 10sec |
| 4 | 3m | Mur de roche: Un épais mur de roche s’élève face ou autour du lanceur. Le mur dispose de 120PV et est infranchissable tant qu’il n’est pas détruit. Evoqué en cercle il permet de protéger jusqu’à 5 personnes (lanceur compris) qui ne pourront ni se déplacer ni attaquer ou lancer un sort de l’autre côté du mur. Le mur peut aussi être évoqué afin de remplacer une porte ou pour bloquer le passage dans un couloir une pièce… Longueur maximum 10m. Les dégâts provoqués par des sortilèges n’ont aucun effets sur le mur. | 120PV |
Liste de la terre mère
| Formule | Par le pouvoir de la terre, mère des hommes et des bêtes | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | V | Ronces: Ce sort se lance après “Immobilisation magique”, les lianes se dotent d’épines. Ainsi elles provoquent 2 points de dégâts à la cible immobilisée. | 2 |
| 2 | Porté de voix | Chant de la terre: Le sol vibre sur une fréquence particulière faisant naître une douce mélopée envoûtante. Ce chant permet au lanceur de prendre le contrôle d’une bête ou d’un personnage présentant une composante bestiale. Le contrôle dure tant que le lanceur fredonne, chante ou donne des ordres. | Tu es sous mon contrôle |
| 3 | T;M | Hérissement: Ce sort se lance sur un “Mur de roche” uniquement au touché. Les parois internes se hérissent de pics rocheux durant 10sec. Les personnages à l’intérieur subissent 5 points de dégâts, si il ne vous “appartient” pas. Si vous êtes le lanceur du mur les prisonniers subissent 10 points de dégâts. | 5 ou 10 à l’intérieur |
| 4 | S | Sang de la terre: Ne peut être lancé que sur de la terre meuble. Le mage semble absorbé par le sol. La terre l’engloutit et le garde profondément enterré en le soignant. Le mage est hors-jeu 10min. A l’issue de cette période il réapparait au même endroit. Toutes altérations physiques guéries (PV max) et un tiers de ses PM max restaurés (arrondi à l’inférieur). | Hors-jeu 10min |
Liste de la mer
| Formule | L’eau en perpétuel mouvement présente des visages différents | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | 2m | [I]Tombe: Instantanément plusieurs litres d’eau se condensent sous les pieds de la cible, et gèlent. La victime glisse et tombe. (”Tombe magique”voir compétences) | Tombe |
| 2 | V | Évaporation: N’importe qu’elle boisson, potion ou antidote peut-être ciblée par ce sort. La cible s’évapore et devient inutilisable. Désigner la cible directement ou un personnage. Si le personnage possède plusieurs potions ou antidotes, il détruit celle qu’il veut. | 1 potion détruite |
| 3 | S;5m de rayon | Tombe sur 5m: Le magicien se tient debout en fredonnant des syllabes magiques, le sort reste actif tant qu’il fredonne. Dans un rayon de 5m autour de lui, une pellicule de glace se forme au sol. Toutes les cibles dans l’aire d’effets, ou entrant dans l’aire d’effet, glissent et tombe. Tant que le sort est actif personne ne peut tenir debout dans l’aire d’effet. | Tombe sur 5m |
| 4 | S | Fureur torrentielle: La fureur torrentielle injecte massivement de la mana dans la trame d’un sort d’armure de la liste des Etangs. L’armure ciblée bénéficie d’un surcroit de puissance augmentant sensiblement ses effets. Ainsi l’armure de brume annulera les 2 premiers coups, l’armure de glace ajoutera 6PA et l’armure d’eau réduiras les dégâts reçus de 3. | armure renforcée |
Liste des étangs
| Formule | Oh fluide vital aux multiples facettes calmement protège ton adepte | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | S | Armure de brume: Le premier coup (magique ou physique) reçu est annulé. Une image de brume se superpose au corps du lanceur. Celui-ci devient difficile à toucher apparaissant comme flou. Le sort reste actif jusqu’à dissipation ou utilisation. Dire “annule” | annule |
| 2 | S | Armure de glace: Le corps du lanceur se recouvre d’épaisses plaques de glace parfaitement ajustées, il obtient 3PA supplémentaire. L’armure fond au bout d’une heure ou en recevant des dégâts de feu qu’elle absorbera cependant dans leur totalité. | |
| 3 | S | Armure d’eau: La magie rassemble plusieurs litre d’eau en un serpent de 2m. Celui-ci se meut selon sa propre volonté avec pour seul objectif de s’interposer entre son maitre et toutes menaces. Le serpent d’eau amortit les coups reçus diminuant de 1 les dégâts infligés. Le sort reste actif pour le temps d’un combat. Le serpent d’eau est détruit si il subit l’impact d’un éclair de feu, mais protège complètement son maitre. | |
| 4 | V | Évaporation massive: Provoque l’évaporation d’une grande quantité d’eau. Si la cible est un personnage il détruit toutes les potions ou antidote qu’il porte sur lui et subit une perte de 3PV. Si la cible est simplement de l’eau, un nuage se forme au dessus du lanceur et le suit pendant 1H. | Toutes potions détruites +3PV |
Liste du vent
| Formule | Les 4 vents m’obéissent joyeusement, et balayent mes ennemis instamment. | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | 5m | Bourrasque: Le mage tend la main et génère un violent courant d’air dans la direction qu’il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m. | repousse 5m |
| 2 | 5m | Sirocco: Le mage tend la main et génère un violent courant d’air chaud dans la direction qu’il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 2 points de dégâts de feu. | repousse 5m 2 feu |
| 3 | 5m | Mistral: Le mage tend la main et génère un violent courant d’air glacé dans la direction qu’il indique. Trois cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 3 points de dégâts de froid. | repousse 5m 3 froid |
| 4 | S | Aquilon: Ce sortilège permet qu’un vent de tempête se lève à volonté autour du mage. Le sort s’active automatiquement dans toute situation de combat, le reste du temps il se réduit à une bise légère. Lorsqu’elle se lève la tempête tourbillonant autour du lanceur empêche tout projectile de l’atteindre (armes de lancer et projectiles). De plus elle sert de réserve de pouvoir pour les sorts précédents, ainsi, tous les autres sorts de cette liste voient leurs effets doublés sous Aquilon. La tempête peut dormir une heure ou participer à deux combat.
Note: Lorsque le mage dispose du sort actif “Aquilon” et qu’un nuage se trouve à proximité, tous les sorts de cette liste bénéficient de bonus. Les chocs électriques n’ont plus une portée au touché mais de 3m. De plus les coûts en mana se voient largement réduits. Les sorts de niveau 1,2 et 3 ne coûtent plus que 1 point de mana, l’éclair majeur quant à lui voit son coût diminué de moitié. |
annule distance |
Liste de l’air crépitant
| Formule | L’atmosphère qui nous entoure, frappe l’ennemi sans détour | ||
| Niveau du sort | Portée | Description | Effets |
| 1 | T;M | [I]Choc électrique: Le lanceur transmet par la main une charge électrique intense. La cible est assommée. Dire “Assomme 5min” (voir compétence “Assomme”) | assomme 5min |
| 2 | T;M puis 1m max | Choc électrique en chaîne: La première cible doit être touchée avec la main. Jusqu’à 3 cibles à désigner, situées à 1m max de la première, subissent le choc électrique et tombent assommées 5min. Dire “assomme en chaîne 5min” en désignant du doigt les cibles. | assomme en chaîne 5min |
| 3 | 10m | Eclair de foudre mineur: Le mage tend le bras vers sa cible. Le membre est parcouru d’éclairs crépitants qui se condensent autour de sa main. A la fin de l’incantation, un éclair de foudre est projeté vers une cible à 10m max. Celle-ci subit 3 points de dégâts électriques. | 3 élec. |
| 4 | 10m | Eclair de foudre majeur: Le mage tend les bras vers ses cibles. Son corps est parcouru d’éclairs crépitants qui se condensent dans ses mains en calice. Lorsqu’il prononce les derniers mots de la formule (nom du sort), il projette jusqu’à 10m un puissant éclair de foudre sur la cible principale. Celle-ci subit 7 points de dégâts. Tous les personnages situés à moins de 3m de celle-ci subissent 3 points de dégâts et sont assommées 5s. | Assomme 5s Toi 7 élec. Puis 3 élec sur 3m |