Invocations
Principe et listes d’invocation
L’invocation est la pratique magique restant la plus particulièrement obscure, ses mécanismes étant encore peu connus. Tout se passe comme si le lanceur de sort parvenait à appeler d’un autre plan une créature et dans certains cas à lui fournir le passage vers notre monde.
Index des listes de sorts :
- Listes des essences
- Listes de théurgie
- Listes de nécromancie
Ces créatures généralement puissantes sont incontrôlables. De l’extérieur le profane pensera que la chose est contrôlée par le lanceur, cependant il n’en est rien. Les créatures rendent service au lanceur à l’issue d’une négociation. Aucune invocation n’est gratuite.
Il est établi que l’invocation d’une créature inconnue représente une prise de risque insensée, en effet ne pas connaître celui qui est appelé c’est aussi ne pas savoir ce qu’il veut en échange de ses services. Les téméraires qui ont tenté cette gageure remplissent nos asiles et nos cimetières.
En terme de jeu, l’invocation est une pratique à risque. Il est indispensable de savoir qui ou quoi vous invoquez. Vous trouverez des informations sur ses créatures pendant le jeu. Lorsque vous achetez la compétence d’invocation, vous aurez tout de suite quelques connaissances.
Vous pourrez donc invoquer sans risque les créatures suivantes si vous respectez les instructions. N’oubliez pas que la plupart des invocations nécessitent la pratique d’un rituel qui ne peut être réalisé que par un personnage disposant de la compétence.
Légende
Monnaie : Il s’agit de ce qui peut intéresser la créature invoquée. C’est la base sur laquelle vous pouvez négocier.
Sacrifice : Ce que vous et/ou le ritualiste devez sacrifier pour réaliser l’invocation.
Rituel : Le rituel indispensable à la réalisation de l’invocation. Donne aussi les précisions et/ou modifications imposées par rapport au rituel de base (décrit par les compétences “Rituel”).
Contrecoup : Les conditions de d’échec de l’invocation, et les effets d’un tel échec. Le contrecoup ne s’applique qu’à l’invocateur, c’est-à-dire celui qui prononce la formule.
Invocation mineure d’esprit (niveau 0)
| Monnaie | Rituel | Description/Information |
| Sang humain 1PV/questions pour imposer la vérité | Pas de rituel nécessaire. Prévoir simplement un cercle de sel et une bougie rouge posée à l’opposé de l’endroit où vous vous trouvez. | Cette invocation simple permet de convoquer un esprit errant. On entend par là toute âme voyageant dans le plan astral. Il est nécessaire de connaître le nom que l’esprit portait durant sa vie. Lorsque le rituel s’achève, l’esprit prend consistance et est traité comme faisant partie du monde physique. Sous cette forme ils sont avides de sang humain qui seul leur permet de maintenir une activité physique. L’invocateur pourra poser des questions à l’esprit, mais s’il veut garantir qu’il lui réponde la vérité il devra sacrifier un PV par question. Dans le cas où vous invoquez un joueur dans sa phase de voyage, vous ne pouvez le garder plus que la durée prévue du voyage. |
| Sacrifice | ||
| 1PM | ||
| Utilisation: | Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga et l’esprit concerné. Dans une atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d’invocation appropriée qui vous est remise en début de GN avec votre feuille de perso. L’esprit convoqué prend alors forme, vous pouvez commencer à dialoguer. | |
| Contrecoup: | Il y a contrecoup si le cercle est ouvert pendant que l’esprit y est confiné, si la bougie s’éteint ou est déplacée. A l’issue de l’invocation, la zone doit être parfaitement propre sous peine de lier l’esprit au monde physique. En cas de contrecoup, l’esprit recherchera du sang humain avec pour cible première l’invocateur. | |
Invocation moyenne d’esprit (niveau 1)
| Monnaie | Rituel | Description/Information |
| NA | Rituel niv.1 | Cette invocation permet de rendre son âme à un cadavre plus rapidement que la nature ne le ferait. Ne peut être utilisé que sur des joueurs. Nécessite de connaître le nom du joueur ramené à la vie. Permet de réduire le temps de voyage astral lorsqu’un allié est mort. Dès la fin de l’invocation le joueur reprend son rôle, il est ressuscité en quelques sortes. |
| Sacrifice | ||
| 1 à 4PV + 2PM | ||
| Utilisation: | Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. et l’esprit concerné. Dans une atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d’invocation appropriée qui vous est remise en début de GN avec votre feuille de perso. Le cadavre, préalablement placé aux pieds de l’invocateur, s’anime et reprend ses activités. Il ne se rappelle rien de ce qu’il aurait vu ou entendu pendant son voyage. Le joueur se relève avec le nombre de PV sacrifié par les intervenants. (Invocateur et Ritualiste) | |
| Contrecoup: | Il y a contrecoup si la formule d’invocation est interrompue, dans ce cas l’esprit retourne dans le monde astral pour 15 min de plus. | |
Invocation supérieure d’esprit (niveau 2)
| Monnaie | Rituel | Description/Information |
| 1PV/heure | Rituel niv.2 | Permet d’invoquer un esprit quelconque duquel vous aurez préalablement choisi un trait de caractère ou un profil psychologique et un nom. A l’issue de l’invocation, vous permettez à l’esprit de posséder un PJ ou un PNJ. La cible devra se comporter conformément au trait de caractère choisi. Vous pouvez par exemple rendre la cible phobique, assoiffée de sang ou même jalouse au point de tuer. Les effets durent jusqu’à ce que l’objet lui appartenant vous soit soustrait ou que vous cessiez d’offrir des PV. Dans ce cas, l’esprit regagne simplement le plan astral et la cible est libérée des effets. Les effets de ce rituel ne sont pas considérés comme “altération mentale”. Il ne peut donc pas être annulé par “paix psy”. |
| Sacrifice | ||
| 2PV + 4PM | ||
| Utilisation: | Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. afin qu’il valide le profil ou le trait de caractère. Disposez une partie de la cible au centre du diagramme. Prononcez d’une voix forte et intelligible la formule d’invocation appropriée qui vous a été remise en début de GN. | |
| Contrecoup: | Il y a contrecoup si la formule d’invocation est interrompue ou si l’intégrité du diagramme est corrompue. En cas de contrecoup, c’est l’invocateur qui subit les effets de l’invocation pendant 30min. | |