Folies et altérations
Folies et altérations mentales
Nous appelons “altérations mentales” tout ce qui modifie la psyché naturelle d’un personnage.
Ces altérations sont principalement d’origine magique mais peuvent aussi survenir après un choc ou une expérience particulièrement traumatisante. Attention, un personnage peut-être naturellement paranoïaque ou schizophrène, on ne parlera pas d’altération mentale dans ce cas.
Dans ce cas, les altérations peuvent se manifester par la folie mais la règle n’est pas sans exceptions, en effet elle peut très bien affecter le jugement ou le sens des valeurs. Ci-dessous vous trouverez à titre d’information les descriptions des principaux types de folie et pour certains des précisions en terme de jeu. Les définitions brutes sont extraites du Larousse.
La Compulsion
Force intérieure par laquelle le sujet est amené à accomplir certains actes et à laquelle il ne peut résister sans angoisse .
Un personnage subissant la compulsion, ne pourra s’empêcher de réaliser l’action associée de façon régulière (à chaque phrases, avant d’entamer un mouvement). Cette action doit nécessairement être simple. (se toucher le front, battre des ailes etc…)
Exemple: Saturnin, le voleur, subit une compulsion. En effet, il ne peut s’empêcher de se gratter les couilles avant de parler ou de dégainer. En fait il se les grattes toutes les 20 secondes. Finalement il a peut-être des morpions tout simplement puisqu’il a fricoté avec Mauricette.
L’ Obsession
Idée répétitive et menaçante, s’imposant de façon incoercible à la conscience du sujet, bien que celui-ci en reconnaisse le caractère irrationnel. .
Un personnage subissant l’obsession, sera en alerte constante sur son objet. Il ne pourra entamer aucune action de jeu tant que la situation n’est pas rétablie conformément à son obsession particulière. Enfin il agiras toujours en conformité avec celle-ci.
Exemple: Micheline, le mes-deux-seins, subit une obsession de la propreté. Lorsqu’elle voit une tâche (au sens “propre” du terme), elle ne peut entreprendre d’autre action que de la nettoyer.
La Paranoïa
Comportement, attitude de quelqu’un, d’un groupe qui a continuellement tendance à se croire persécuté et agressé.
Un personnage subissant la paranoïa se comportera de façon méfiante avec quiconque. Il répondra violemment à tout type d’agression, ou critique. Il aura tendance à haïr tout ceux qui s’oppose à ses idées et/ou projet.
La Peur
Sentiment d’angoisse éprouvé en présence ou à la pensée d’un danger, réel ou supposé, d’une menace. Appréhension, crainte devant un danger, qui pousse à fuir ou à éviter cette situation.
Un personnage subissant la peur évitera à tout prix d’être confronté à l’objet de celle-ci. Il refusera d’approcher à moins de 5m du dit objet et ne peut rien tenter à son encontre.
Exemple: Alphonse le guerrier, subit un sort de peur de la part de Mauricette la prêtresse. Le noble guerrier est pris d’une peur incontrôlable envers la grosse dame. Lorsqu’elle s’approche de lui à moins de 5m, il recule. Bien qu’il la haïsse il a trop peur d’elle pour attaquer. Il ne lui reste qu’une option: l’éviter à tous prix.
La Terreur
Peur violente qui paralyse.
Un personnage subissant la terreur se recroquevillera sur lui même en gémissant. Il n’est plus capable de rien, pas même de se défendre ou de contrôler ses sphincters. Si l’objet de la terreur est distant de plus de 10m, la fuite est possible. Le personnage courra à en perdre haleine jusqu’au bout du terrain de jeu.