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Compétences et capacités (5)

juin 1st, 2009

Compétences et capacités (Ru-Z)

Index des pages de compétences et capacités :

- Compétences et capacités 1 ( A - Ar)
- Compétences et capacités 2 ( As - Fe )
- Compétences et capacités 3 ( Fi - N )
- Compétences et capacités 4 ( P - Ri )

Rumeurs

Le personnage reçoit avec sa feuille de personnage un certains nombre de rumeurs.

Sanctification

La sanctification permet de rendre sacrée une arme. L’arme sera comme “bénie” mais les effets sont permanents jusqu’à sa souillure. Il faut réciter un bénédicité en frottant l’arme avec le sang d’un saint de la même obédience (1PV).
L’arme est souillée si elle blesse un personnage de même obédience. Une fois souillée elle perd ses pouvoirs.
(voir “bénir et sanctifier” dans la section magie.)

Se cacher

Le maraudeur s’accroupit et lève son arme au dessus de sa tête. Il ne peut se déplacer sous peine de ne plus être caché. Toute personne qui le voit s’accroupir connait sa cachette. En dehors de cela personne ne peut le voir.

Stockage de mana

Le mage peut stocker ses points de mana dans une gemme de quelque nature que se soit .Il peut aussi dans la cadre d’un enchantement stocker de la mana dans un objet. Dans le cas du stockage dans une gemme ou dans un enchantement de niveau 1 les points ne se régénèrent pas. Le stockage dans une gemme se fait en plaçant un autocollant sur celle-ci avec le nombre de points de mana stockés et votre symbole kabalistique personnel que vous trouverez sur votre feuille de perso. Les points stockés sont utilisables à tout moment en mettant à jour le nombre sur la gemme.
Le stockage dans le cadre d’un enchantement permet de “charger” l’objet, de lui donner un certain nombre d’utilisation de l’enchantement.

Théurgie

X=1: Permet l’usage des sorts de théurgie de niveau 1 et 2.
X=2: Permet l’usage des sorts de théurgie de niveau 3.
X=3: Permet l’usage des sorts de théurgie de niveau 4.

Tir de barrage

En lançant une arme de lancer ou en tirant à l’aide d’une arme à projectiles, permet d’arrêter un groupe de 5 personnes max. en les obligeant à se mettre à couvert. Le groupe cible doit rester sur place 5sec. Si le tir touche il inflige les dégâts normaux. Cette compétence peut être utilisée pour couvrir une retraite par exemple mais dans aucun cas pour attaquer.
Utilisable 1X/heure.

Tir fatal

La cible touchée par un tir fatal tombe à 0PV. L’armure reste intacte.
Dire: “Tir fatal coma” Utilisable 3X/GN.

Tir précis

Un tir précis touche directement dans la vie en faisant 4 dégâts.
Dire “tir précis 4 dans la vie”. Utilisable 1X/heure.

Tombe

Un personnage touché avec la botte “Tombe” devra tomber… C’est profond tout ça ! Par “tomber”, on entends que les fesses ou les épaules touchent le sol.
Dire “tombe”. Utilisable 1X/combat.

Torture

Un personnage subissant la torture perd un points de vie par question et hurle à la mort. Il est obligé de dire la vérité de façon précise sauf s’il fait un 1 sur le lancé d’un dé. En ce cas il peut se taire ou mentir. Le bourreau n’est pas conscient du résultat du dé. Le dé représente les instruments de torture à se procurer en jeu. Il existe différentes qualités d’instruments de tortures (d4, d6, d20 etc…). un jet de dé par question. La victime doit avoir été faite prisonnière préalablement à la torture.

Un langage

Permet de connaître une langue au choix. Il s’agira d’un code écrit donné en début de GN.

Un savoir

Permet d’obtenir une connaissance particulièrement puissante, les moyens de l’utiliser et de l’apprendre. Il peut s’agir d’une invocation, d’un sort non-décrit dans les règles ou d’un secret très bien gardé. Cumulable à souhait. Contactez l’orga pour plus de détails.

Une langue ancienne

Permet de connaître une langue ancienne au choix. Il s’agira d’un code écrit donné en début de GN.

Une liste de sort

Permet d’apprendre une liste de sort complète. La liste doit être accessible par le personnage.

Bâtons/sceptres

Compétence gratuite. Permet d’utiliser un bâton ou un sceptre comme décrit dans la section “Armements, armures et combats:”

Utilisation des instruments de magie

Permet l’utilisation des instruments nécessaires à la création de parchemin. Nécessaire aussi pour certains rituel.

Utilisation des poisons

Seul un personnage détenant cette compétence pourra utiliser des poisons. A l’exception bien sur de ceux qui savent les fabriquer.

Véracité X

X=1: 1X/heure/joueur: la cible doit répondre sa vérité à une question fermée. Dire “véracité” puis la question.
X=2: En plus de la capacité visée au 1, l’utilisateur pourra poser une question ouverte, à laquelle la cible devra répondre la vérité 3X/GN

Vitesse

En utilisant cette compétence, le personnage peut fuir avec 10sec d’avance sur ses poursuivants. Inutilisable pendant un combat.
2X/heure Dire “Et merde ça pue ici, cassos” en faisant un bras d’honneur.

Vivacité

Lorsque surpris dans une situation compromettante (vol, pick-pocket etc…) le détenteur de “vivacité” pourra se cacher immédiatement sans limitation, ou utiliser Vitesse avant que quiconque n’agisse. L’utilisation de cette compétence garantie votre anonymat.
Dire “Vivacité”.

Zone de paix

La zone dure aussi longtemps qu’un bâton d’encens (fourni). Elle agit sur une pièce complète et n’est pas déplaçable. Le lanceur ne peut pas la quitter sous peine de stopper son effet avant la fin du bâton d’encens. Aucune agressivité ne peut se manifester dans une zone de paix. De plus, tous les joueurs de la même obédience que l’utilisateur sont guéris de n’importe quelle altération mental magique.

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