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Armes et combat

March 5th, 2009

Armement, Armures et Combat

Les armes

Les armes des jeux de rôle grandeur nature se doivent d’êtres sécurisantes, il ne s’agit pas de faire mal ou de blesser réellement les joueurs. En ce qui concerne la fabrication et les caractéristiques techniques des armes particulièrement et des accessoires en générale, veuillez vous renseigner à cette adresse: admin@deridra.com.

Nous classons les armes en plusieurs catégories, leur utilisation nécessite une compétence particulière pour chacune (les longueurs sont à entendre pour l’arme entière):

Catégorie

Description

Dégâts de base

Accessible aux:

Stylets

Couteaux à lame fine d’environ 15cm. Indispensable à la pratique de l’égorgement. Peut-être lancer. Fournis par l’orga.

+0

Maraudeurs

Dagues et poignards

Longueur variant de 15 à 40cm. Combat rapproché. Utilisable en complément d’un “art martial”.

+1 max 1

Tous

Armes courtes

Longueur variant de 40 à 75cm. Concerne tout types d’armes de cette taille (marteau, hache etc…)

+1
maxi
2

Maraudeurs
Erudits

Armes à une main

Longueur variant de 75 à 100cm. Concerne tout types d’armes de cette taille (marteau, hache etc…)

+2
maxi
4

Combattants
Assassins
Archéologues

Armes à deux mains

Longueur variant de 100 à 150cm. Concerne tout types d’armes de cette taille (marteau, hache etc…)

+2
maxi
6

Guerriers

Bâtons/sceptres

Longueur variant de 30cm à deux mètres. Surtout utile pour se défendre. Concerne les bâtons, canne, manches de pioche et autres tambos.

+0

Tous

Armes de lancer

N’excédant pas 40cm (sauf pour les javelots), inutilisable en combat rapproché. Ne doivent pas contenir d’âme. Peuvent être lancés. Un personnage ne peut en porter qu’un certain nombre déterminé par ses compétences.

+1

Mercenaires
Maraudeurs

Armes de jet

Ce sont les arcs, arbalètes et toutes les armes à projectiles à l’exception des armes à feux. Voir pour la conception: ???

+3

Combattants
Maraudeurs

Armes à feu

On verra quand vous y aurez droit !!!! Pour ce GN aucun d’entre vous ne sait les utiliser et puis de toutes façon c’est interdit pouah saleté de technologie. Seigneur sauve-nous !!!

Armes d’hasts

On verra quand vous y aurez droit !!!! Pour ce GN aucun d’entre vous ne sait les utiliser. Et pi c’est réservé aux gardes suisses na !!

Boucliers

Les boucliers, armes défensives par excellence, sont classés dans trois catégories, selon leur surface. Le diamètre du cercle correspondant est donné à titre indicatif mais toutes les variétés de forme sont autorisées tant qu’elles respectent le critère de surface. La compétence associée est indispensable pour leur utilisation. Ayez à l’esprit que leurs bords doivent obligatoirement être protégés par de la mousse. Idéalement, il en sera de même pour la face externe:

Catégorie

Description

Accessible aux:

Petits Boucliers

Ne doit pas excéder 80cm²(cercle de 32cm de diam). Il s’agit des targe, targettes et autres rondaches.

Combattants

Voleurs

Erudits

Boucliers moyens

De 81 à 280cm² (cercle de 60cm de diam.). Représente l’écu médiéval ou l’aspis antique.

Combattants

Voleurs
Archéologues

Grands boucliers

+de 280cm². Peut aller jusqu’à recouvrir le porteur du menton à la cheville. Mais pas plus, il ne s’agit pas d’abuser n’est-ce pas. Représente les grands pavois ou tours médiévaux.

Guerriers

Armures

Les armures se déclinent sous d’innombrables formes que nous classeront en 4 catégories. Pour les porter, il faut posséder la compétence adéquate. Le bonus de point d’armure, s’entend pour la cuirasse portée sur le torse. Un bonus supplémentaire est offert pour le port des protections de bras et de jambes:

Catégorie

Description

Points d’armure

Accessible aux:

Armures de niveau 1

Cuir souple, brigandine.

1+1

Combattants
Maraudeurs
Erudits

Armures de niveau 2

Cuir rigide ou clouté.

2+1

Combattants
Maraudeurs
Archéologues

Armures de niveau 3

Cotte de maille ou cuir rigide + plaque.

3+2

Combattants

Armures de niveau 4

Armure de plaque ou grand haubert + plaque de renfort.

4+2

Guerriers
Templiers

Le combat

Passons aux choses sérieuses: la baston !! Il y a combat à partir du moment où l’on dégaine, manifeste une attitude franchement hostile, ou qu’un coup est porté. Le combat dure tant qu’un des belligérants continu à se battre. Il se termine automatiquement quand un des partis baisse les armes et se rend (à genoux mains sur la tête), est anéantis, neutralisé ou fuit.

Lorsque vous touchez, annoncez les dégâts (dgt) à haute et intelligible voix. La touche doit être franche, les mains et les pieds ne comptent pas. Les touches à la tête ou aux parties sont interdites. Une touche aux dégâts non-annoncés est nulle. L’utilisation d’une botte de combat comme “tombe” n’entraîne aucun dégâts, sauf si sa description porte la mention contraire (ex: “coup puissant +2″). Les dégâts de base, sont calculés ainsi :

Dgt de base = Dgt de l’arme + Dgt pers.

Ex: Marcel, le guerrier humain aime à se battre avec une magnifique hache à une main. Il dispose en sus de la compétence “coup puissant 2″ et de la compétence “Dégâts perso. +1″ qu’il a acheté une fois. Ainsi les dégats de base qu’il inflige quand il retourne un gros coup de hache dans la gueule de l’ennemi sont:

  • Arme à une main: +2 de dégâts
  • Dégâts perso. +1: +1 de dégâtsAu final, ses dégâts de bases s’élèvent à 3 et le premier coup qu’il donne à chaque adversaire, s’il touche, feras 5.

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